最近在玩zzz,入门以后本来兴头十足,后来看了一篇讲游戏设计的文章,突然就。。有点下头。
尤其是讲如何平衡人物推出速度的部分,怎么设计才能让人更想花钱之类的。虽然星铁比原神给的免费资源多,但是星铁推出人物的速度比原神要高很多,一样导致逼氪,比原神逼得还紧。而且主要是无论是什么游戏,到最后都是各种卡老角色,推新角色。尤其是星铁,各种命途之类的组合太多了,基本上你把所有需要的搭配的组合都集齐以后会发现,老的角色已经power creep到不怎么能用了。
反倒是原神,power creep有是有,但是基本不是大问题,很久以前的经典角色大世界都还能用;但是星铁,如果我落下半年不玩,不知道主线剧情还能不能靠之前练的角色一次过了。
还有每日任务,真的是心理抓得太准了。
因为要开始做一件事,最难的部分就是把这件事的背景信息载入到大脑里。每日你都知道预期是什么,要到哪里熟悉的街角做点什么就好,每天这么五分钟,加上月卡就有一个抽的资源了。但是既然已经拿上手了,还能放得下去吗?
同样的道理可以用来gamify生活中其他的事情,比如想画画就把准备工作变成每日任务,流程走一趟下来五分钟,本来没觉得多想画画也觉得,好像是可以画点嘛。
所以认识到,每日登录不是赚了,是亏了。
当赚钱年入百亿的公司是傻的吗?月卡登录赚到的那一点点小便宜,给你载入信息的五分钟黏性就全赚回来了。
所以如果有钱,玩这种gatcha game的第一要义就是不买月卡,大小月卡都不买。
这样哪天想玩就拿出来玩,原神在探索上做的丰富内容,那才是真心美好啊。hsr的人物设计得也真会,marketing material一掷千金,适合拿来疼爱,作为画画对象。或者,心情不好时拿zzz无脑爽砍。真的有想要的角色了,就花钱抽。真的,差那点钱,一个月日日登录才二十抽,到底是我的时间和潜意识内存值钱,还是这几十块钱值钱?
完全没有可比性。
如果星布谷地出了,这种安详养成系才比较适合我吧!